Die Verräter zwischen Reality-TV, Social-Deduction-Game und performativer Wahrheitsproduktion
Von Dr. Anne Ganzert (@Anne Ganzert)

Bild: RTL / RTL+
Es gibt Fernsehformate, die man zunächst in eine vertraute Schublade legt: ein räumlich begrenzter Ort – Haus, Schloss, Insel –, eine überschaubare Gruppe von 10 bis 20 mehr oder weniger prominenten Kandidatinnen, dazu eine souveräne Moderation, die das Geschehen strukturiert. Die Dramaturgie scheint bekannt, die Mechanik eingeübt. Auch „Die Verräter“ – die deutsche Adaption des international erfolgreichen Formats „The Traitors“ – bedient diese vertrauten Elemente des Reality-TV.
Doch was zunächst wie eine weitere Variation des Genres erscheint, erweist sich bei näherem Hinsehen als deutlich komplexer. Die Verräter ist kein bloßes Eventfernsehen, sondern ein mehrtägiges Spielformat, dessen zentrale Ressource nicht Nähe oder Eskalation ist, sondern systematisch erzeugter Verdacht. Im Zentrum steht nicht das „echte“ Gefühl, sondern die strategische Organisation von Misstrauen – oder, wie es der Untertitel der Sendung programmatisch formuliert: „Vertraue niemandem“.
Ist doch alles nur ein Spiel
Das Spielprinzip, wie bei vielen ähnlichen Spielen à la „Werwolf“, „Mafia“ oder „Blood on the Clocktower“, beruht auf radikaler Wissensasymmetrie: Während „die Verräter“ über vollständige Informationen verfügen, agieren „die Loyalen“ im Zustand permanenter Unsicherheit. Anders als in der reinen Spielsituation, nimmt das Publikum der Fernsehsendung allerdings eine epistemisch privilegierte Position ein, die sich irgendwo zwischen Spielleitung und VeräterInnen einreiht. Es weiß, wer lügt, und beobachtet die Fehlurteile der Loyalen aus einer Position scheinbarer kognitiver Sicherheit. Diese dramatische Ironie erzeugt Suspense – und zugleich eine Form voyeuristischer Kontrolle. Anders als im klassischen Kriminalfilm rätseln wir hier nicht mit; wir sehen das Scheitern kommen.
Die räumliche Inszenierung verstärkt diese Logik. Das Schloss ist nicht bloß Kulisse, sondern strukturierender Resonanzraum. Seine historisierende, düstere Ästhetik evoziert Tribunal, Intrige und moralische Prüfung. Am „Round Table“ wird diese Atmosphäre ritualisiert, wenn sich die SpielerInnen zur „Verbannung“ versammeln und diskutieren, wen aus ihren Reihen sie für verdächtig halten. Nick Couldry hat mediale Rituale als Orte beschrieben, an denen soziale Ordnung unter den Augen der Öffentlichkeit performativ behauptet wird. Genau dies geschieht hier: Wahrheit erscheint nicht als Ergebnis von Evidenz, sondern als Effekt rhetorischer Durchsetzungskraft. Da das Spielsystem keine überprüfbaren Beweise vorsieht, müssen minimale Abweichungen – ein Zögern, eine Inkonsistenz, ein unruhiger Blick – zu belastbaren Narrativen verdichtet werden. Am Ende entscheidet die Mehrheit. Nicht die Evidenz. In einem geschlossenen System ohne externe Fakten wird Mehrheitsmeinung zur operativen Realität.
Spätestens hier wird deutlich, dass eine disziplinäre Verschränkung zwischen Fernseh- und Game Studies Not tut. „Die Verräter“ operiert als regelbasiertes System mit klar definierten Rollen, Siegbedingungen und Informationsasymmetrien – also als Spiel im klassischen Sinne. Mit Jesper Juuls lässt sich das Format als „half-real“ begreifen: Es bewegt sich in einer fiktionalen Rahmung, ist jedoch durch reale Konsequenzen strukturiert – Ausschluss, Gewinn, symbolisches Kapital. Das ursprünglich interaktive Spiel-Genre wird hier in eine serielle Fernseherzählung übersetzt. Agency verteilt sich neu: Die Kandidat:innen handeln strategisch innerhalb eines geschlossenen Regelsystems, während das Publikum epistemisch partizipiert. Es kombiniert Hinweise, antizipiert Abstimmungen, bewertet Performanzen. Das Fernsehen organisiert hier ludische Strukturen narrativ – und macht sichtbar, dass Spielmechanik längst zu einer zentralen Erzählressource des Reality-TV geworden ist.
Loyale VeräterInnen und verräterisches Publikum
Diese Verschränkung eröffnet zugleich einen moralischen Raum. Miguel Sicart hat gezeigt, dass Spiele Situationen erzeugen können, in denen Regelbefolgung und moralische Intuition kollidieren. In „Die Verräter“ ist das Brechen sozialer Normen keine Grenzüberschreitung, sondern Spielvoraussetzung. Lüge und Manipulation sind funktional notwendig. Die Spannung entsteht aus der Reibung zwischen persönlicher Moral und ludischer Rationalität oder einfach: „Der Zweck heiligt die Mittel“ wird ausagiert. Wer diese Dissonanz nicht stabilisieren kann, scheitert weniger am Regelwerk als an der eigenen Performanz. Und immer wieder tauchen SpielerInnen auf, die strategisches Spiel im sozialen Gefüge über Tage hinweg nicht aufrecht erhalten können, oder wollen. Denn zentrale wirkmächtig ist hier nicht nur das Regelwerk, sondern auch eine parasoziale Dynamik, wie sie Horton und Wohl beschrieben haben. Über die serielle Struktur hinweg entstehen stabile affektive Bindungen – zwischen Spielenden, Zusehenden, und ModeratorIn – letzteres ist je nach Land und Host mehr oder weniger stark ausgeprägt.
Besonders bemerkenswert ist die spezifische Form der Komplizenschaft, die sich zwischen Publikum und VerräterInnen etabliert (eine Komplizenschaft, die innerhalb der Gruppe selbst auffallend brüchig bleibt). Während die VerräterInnen untereinander häufig misstrauisch agieren und strategische Allianzen eher funktional als solidarisch sind, entsteht auf Seiten der Zusehenden eine stabilere, beinahe paradox anmutende Loyalität. Da das Publikum die nächtlichen Strategien, Absprachen und Zweifel kennt, teilt es den epistemischen Vorsprung der VerräterInnen und wird zu stillen Mitwissenden. Aus dieser Wissensgemeinschaft erwächst eine Form ludischer Loyalität: Man bewundert nicht moralische Integrität, sondern strategische Eleganz.
Die Montage der Fernsehsendung intensiviert diese Ambivalenz, indem sie systematisch zwischen Reflexion und Performance oszilliert. In den Einzelinterviews und bei den nächtlichen Treffen der VeräterInnen zeigen sich Kalkül, Unsicherheit oder Genugtuung; am Round Table hingegen wird Selbstkontrolle zur zentralen Ressource. Im Sinne Goffmans wird Glaubwürdigkeit hier als soziale Technik sichtbar – als fragile, unter Beobachtung stabilisierte Fassade. Bewertet werden daher nicht nur Spielzüge im engeren Sinn, sondern die Qualität der Maskenarbeit: die Fähigkeit, innere Spannung in äußerer Kohärenz zu übersetzen.

The Traitors US – Season 1. Bild Prime Video
Spielweisen der Wissensverteilung
Ein entscheidender Eingriff in dieses Wissensdispositiv zeigt sich in der britischen Variante von The Traitors, in der in der jüngsten Staffel ein „Secret Traitor“ eingeführt wurde, dessen Identität auch dem Publikum für einige Folgen verborgen blieb. Mit diesem Schritt wird die epistemische Überlegenheit der ZuschauerInnen suspendiert. Das Fernsehen verzichtet auf seine Rolle als garantierter Wahrheitslieferant. Die Rezeption kippt von ironischer Distanz zu geteilter Paranoia. Das Publikum muss nun selbst jene detektivische Feinarbeit leisten, die es zuvor aus sicherer Position kommentierte. Damit wird die Grenze zwischen Spiel und Rezeption weiter destabilisiert.
Gerade im Vergleich der nationalen Varianten wird deutlich, dass „Die Verräter“ kein einheitliches Format, sondern ein flexibles soziales Experiment ist. In Großbritannien – insbesondere in der BBC-Version – sowie in den niederländischen oder australischen Adaptionen treten überwiegend zivile KandidatInnen an. Für sie ist der in Aussicht gestellte Geld-Gewinn nicht symbolisches Beiwerk, sondern potenziell existenziell relevant. Verrat erscheint hier als moralisches Risiko mit realer Fallhöhe. Man lügt nicht als geübte Medienfigur, sondern als Privatperson vor Menschen, mit denen man über Wochen hinweg enge Bindungen aufgebaut hat. Entsprechend sichtbar werden Schuldgefühle, Loyalitätskonflikte und emotionale Überforderung. Das Spiel produziert hier nicht nur strategische, sondern genuine moralische Dissonanzen.
Anders verschiebt sich die Dynamik in den prominent besetzten Varianten, etwa in der deutschen RTL-Ausgabe oder in der US-Version mit Reality-Stars und TV-Persönlichkeiten. Hier steht zwar ebenfalls ein Geldgewinn im Raum, doch ökonomisch entscheidender ist das symbolische Kapital. Wer spielt, spielt zugleich um Sichtbarkeit, Anschlussfähigkeit und Image. Verrat wird zur kontrollierten Performance. Zu skrupellos zu agieren, kann Reputation kosten; zu vorsichtig zu spielen, führt in die Bedeutungslosigkeit. Das Spiel wird damit zur Bühne strategischer Selbststabilisierung unter Verdachtsdruck. Nicht nur MitspielerInnen beobachten – ein vorinformiertes Publikum tut es ebenso.
Im Vergleich dieser Varianten wird deutlich, dass sich nicht nur Spielverläufe unterscheiden, sondern die jeweilige Ökonomie des Risikos. Während in zivilen Versionen Verrat als moralisches Dilemma ins Zentrum rückt, erscheint er in den Celebrity-Varianten als Problem der Markenführung. „Die Verräter“ lässt so beobachten, wie unterschiedliche Formen von Öffentlichkeit – private, mediale, hybride – unter Bedingungen systematisch erzeugten Misstrauens operieren.
Der globale Erfolg von The Traitors lässt sich kaum als Zufall lesen. Digitale Öffentlichkeiten operieren zunehmend wie entgrenzte „Round Tables“: Hypothesen zirkulieren, Indizien werden gesammelt, Narrative konstruiert, Mehrheiten gebildet. Vertrauen ist keine Selbstverständlichkeit mehr, sondern eine prekäre Ressource. Das Schloss ist daher vielleicht auch als Verdichtung gesellschaftlicher Dynamiken zu lesen. „Die Verräter“ zeigt, wie fragil Wahrheit unter kompetitiven Bedingungen ist – und wie sehr sie von performativer Überzeugungskraft abhängt. Übrigens mitllerweile auch als Brettspiel für zu Hause zum ausprobieren erhältlich.
Vielleicht liegt die eigentliche Provokation des Formats genau hier: Wahrheit wird nicht gefunden, sondern hergestellt. Und das Spiel im Schloss erinnert daran, dass dieser Prozess auch außerhalb des Bildschirms selten anders funktioniert.
Literatur
- Aarseth, Espen (1997): Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
- Caillois, Roger (1958/2001): Man, Play and Games. Urbana/Chicago: University of Illinois Press.
- Couldry, Nick (2003): Media Rituals: A Critical Approach. London/New York: Routledge.
- Goffman, Erving (1959): The Presentation of Self in Everyday Life. New York: Doubleday.
- Hill, Annette (2005): Reality TV: Audiences and Popular Factual Television. London/New York: Routledge.
- Horton, Donald / Wohl, Richard R. (1956): Mass Communication and Para-social Interaction: Observations on Intimacy at a Distance. In: Psychiatry, 19(3), 215–229.
- Juul, Jesper (2005): Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA: MIT Press.
- Mittell, Jason (2015): Complex TV: The Poetics of Contemporary Television Storytelling. New York: New York University Press.
- Pörksen, Bernhard (2018): Die vernetzte Öffentlichkeit: Der „Shitstorm“ und die neue Macht der Vielen. Köln: Herbert von Halem.
- Salen, Katie / Zimmerman, Eric (2004): Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press.
- Sicart, Miguel (2009): The Ethics of Computer Games. Cambridge, MA: MIT Press.


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