von Kim Carina Hebben (@kimhebben)
Es ist ein unaufhörlicher Strom: Serienausschnitte, Zitate, Edits, Duette. Was früher im festen Raster eines Programms verankert war, fließt heute durch Feeds und Formate, algorithmisch kuratiert und fragmentarisch rezipiert. Doch das Fernsehen verschwindet nicht. Es transformiert sich entlang einer Denkfigur, die produktiver kaum sein könnte: dem Spiel.
Als kulturelles Dispositiv, das Handeln und Beobachten, Regel und Regelbruch, Wiederholung und Variation auf produktive Weise miteinander verschränkt, soll Spiel als kulturelle Praxis menschlicher Weltanordnung gelesen werden (vgl. Adamowsky 2018). Spielen als Kulturtechnik und transformierende Aktivität ist dabei gleichermaßen schöpferischer Prozess, Raum für Erkenntnis und ästhetische Praxis wie auch Ort zur Aushandlung medialer Transformationsprozesse. Das Plattformfernsehen lässt sich dahingehend als Spielmoment des Fernsehens beschreiben. Es ist ein Feld permanenter Aushandlungen, in dem Inhalte zirkulieren, neu kontextualisiert und kollektiv umgedeutet werden.
Fernsehen bleibt – aber anders
Mit dem Übergang zur Plattformökonomie hat sich das Fernsehen nicht aufgelöst, sondern neu formiert. Die Prinzipien des linearen Fernsehens, etwa der flow als strukturierendes Kontinuitätsgefühl, bleiben erhalten, werden jedoch durch algorithmische Dynamiken modifiziert. Wo früher ein Programmschema den Tagesablauf strukturierte, regelt heute ein Personalisierungsprozess die Aufmerksamkeit.
Anstelle klarer Anfangs- und Endpunkte steht das Fernsehen nun als permanenter Möglichkeitsraum zur Verfügung. Er ist abrufbar, ortsunabhängig und individuell zugeschnitten. Diese Verschiebung führt zu neuen Formen der Rezeption und Publikumsanbindung, in denen die Zuschauer:innen nicht primär Konsument:innen sind, sondern Akteur:innen in einem medienökologischen Gefüge aus Daten, Plattformen und kulturellen Praktiken (vgl. Pilipets 2025).
Plattformisierung und/ als Spiel
Was bedeutet es, Fernsehen als Spiel/en zu fassen? Spiel wird hier als rekursive, regelgeleitete und zugleich kreative Praxis verstanden. Es schafft Möglichkeitsräume nicht trotz, sondern gerade durch die Verhandlung seiner Regeln.
Auf Plattformen wie Instagram, TikTok oder YouTube sehen wir, wie sich solche Spielräume konkret entfalten. Serien werden in Ausschnitte zerlegt, ästhetisch neu gefasst, ironisch umgedeutet, nostalgisch verklärt oder affektiv aufgeladen. Die entstehenden Snippets (vgl. Hebben/ Piepiorka 2025) sind nicht bloß Marketingvehikel; sie sind Ausdruck eines sozialen Umgangs mit Inhalten, der nicht auf lineare Bedeutungszuweisung aus ist, sondern auf Zirkulation, Repetition und Modulation. In dieser fragmentarischen Televisualität zeigt sich das Fernsehen als strukturell offen: Regeln werden nicht abgeschafft, sondern in der Praxis permanent verhandelt.
Rekontextualisierung serieller Fragmente im digitalen Raum
Durch die Plattformisierung erfahren serielle Fragmente eine Rekontextualisierung, bei der eine Wechselwirkung von alt und neu beobachtet werden kann. Nostalgische Serienklassiker erleben durch Plattformisierung eine Renaissance, indem algorithmisch verbreitete Clips neue Zielgruppen erreichen und die Serie im digitalen Raum aktualisieren. Diese Aktualisierung und Aneignung findet zum Beispiel in Form von Memes und Remixes statt. Durch die Modularisierung werden abgeschlossene Serien in neuen Kontexten weitergespielt und verändern ihre ursprüngliche Bedeutung. Durch Duett-Videos oder Stitching wird die Zusammenführung von alt und neu in einer einzelnen Kachel zusammengeführt und visualisiert dabei plakativ die rekursiven Aushandlungs- und Anbindungslogiken. Mit KI-generierten Inhalten werden Remix- und Mash-Up-Praktiken abermals transformiert und generieren dadurch wieder neue Formen der Zusammenführung, Aktualisierung und Aneignung von Serieninhalten. So treffen die Serienkiller Joe Goldberg (YOU, Netflix, 2018-2025) und Dexter Morgan (Dexter, USA, Showtime, 2006-2013/ Dexter: New Blood, USA, Showtime, 2021-2022) in diesem Bild aufeinander und laden damit zur Verbindung beider Storyworlds und zur Fortschreibung ihrer Narrative ein.

Instagram Post vom 23.05.2025, maedojoe, https://www.instagram.com/p/DJ-PCvAtpqM/, Zugriff am 02.06.2025
In der Logik des Aufrechterhaltens abgedrehter Inhalte durch deren Transformation im plattformisierten Raum zeigen sich die Dynamiken des Spiels. Die Dichotomie aus Anbindung an etablierte Umgangsweisen und Gebundensein an neue Techniken und Inhalte geht mit dem Spannungsverhältnis aus Macht und Ohnmacht einher und folgt der rekursiven und zyklischen Logik des Spiels. Die Nutzer:innen zeigen ihre Wirkmacht beim Editieren und Zirkulieren, finden sich aber ohnmächtig dem Gang der Zeit sowie den Regeln der Algorithmen gegenüber. Dabei werden sie gleichzeitig, mit Benjamin formuliert, der neuen Formen ‚habhaft‘ (vgl. Benjamin 1928/1991). Sie verarbeiten mediale und partizipative Umbrüche mit bekannten Handlungsmustern, die sie an neue Technologien adaptieren und diese damit beherrschen. Dabei erleben sie gleichzeitig die Gemachtheit und sind sich beispielsweise über die Logiken des Algorithmus (Lenkung, Selektion) bewusst, speisen diesen aber dennoch und sind Teil des Gefüges. Dadurch führen sie ihr Fandom fort und erschaffen neue Variationen und Möglichkeitsräume, die wiederum als Aneignung von aktuellen Diskursen dienen.
Fragmentarisierung als Produktionsprinzip
Die Modularisierung serieller Inhalte gehört heute zur Standardpraxis. Sie macht Inhalte nicht nur verfügbar, sondern formbar. Szenen werden aus dem Kontext gelöst, zu ästhetischen Miniaturen umfunktioniert, mit Musik unterlegt, verfremdet. Dabei kommt es nicht selten zu einer Entkopplung vom Ursprungswerk. Die Verbindung zur Ausgangsserie wird optional, manchmal gar irrelevant. Ein melancholisches Edit von Gilmore Girls (USA, THE WB, 2000-2007/ Gilmore Girls: A Year in the Life, USA, Netflix, 2016) mit Lo-Fi-Soundtrack funktioniert auch ohne Kenntnis der Vorlage. Der Wiedererkennungswert liegt nicht im Narrativ, sondern in der Atmosphäre.
Diese fragmentarische Zirkulation ist nicht Ausdruck von Beliebigkeit, sondern verweist auf neue Rezeptionsmodi: Inhalte werden nicht konsumiert, sondern in einer Praxis, die auf Wiederholung, Variation und kollektiver Bedeutungsproduktion beruht, rekombiniert. Sie liegt mit anderen Worten im Spiel.
Zwischen Gewohnheit und Variation
Dass diese rekursiven Handlungsformen Gewohnheiten erzeugen, ist kein Widerspruch. Das wiederholte Scrollen, das Verweilen bei bestimmten Ästhetiken, das Kommentieren und Teilen sind Praktiken, die kulturelle Routinen ausbilden. Dabei verschränken sich zwei scheinbar gegensätzliche Bewegungen. Einerseits stabilisieren Plattformen durch Vorschläge, Fortschrittsanzeigen und personalisierte Feeds unsere Sehgewohnheiten. Andererseits eröffnen sie durch die Struktur des Spiels – als Variation fester Regeln – immer wieder neue Spielräume der Aneignung. Im Sinne Benjamins lässt sich sagen: Das Spiel ist die „Wehmutter jeder Gewohnheit“ (ebd. 131). Es ist genau diese Verbindung, die das Plattformfernsehen prägt: Routine durch Variation.
Zwischen Partizipation und Kontrolle
Die Aneignung durch Nutzer:innen ist nicht naiv. Vielmehr zeigt sich ein Bewusstsein für die Mechanismen, denen sie unterliegt. Wer Inhalte remixt, folgt nicht nur ästhetischer Lust, sondern auch einer medienkulturellen Praxis, die zugleich affirmativ und reflektiert ist. Zuschauer:innen bewegen sich zwischen Teilhabe und Steuerung. Sie sind beteiligt durch Kommentare, Re-Edits, Likes und zugleich gebunden an algorithmisch generierte Sichtbarkeitslogiken. Dieses Spannungsverhältnis zwischen Macht und Ohnmacht, zwischen Kreativität und Kontrolle, lässt sich als Signatur des Plattformfernsehens beschreiben. Es ist nicht nur ein Zeichen seiner Zeit, sondern auch ein strukturierendes Moment seiner Rezeption.
Es entsteht ein Spielraum der Aneignung: Die Inhalte fordern zur Reaktion auf, laden ein zur Interpretation, zum Remix, zur Weiterverarbeitung. Dies geschieht nicht willkürlich, sondern als implizite Erwartung. Die Plattformlogik kalkuliert die Partizipation und verstetigt sie zugleich durch algorithmische Rückkopplung.
Die Transmedia-Kampagne der finalen Staffel YOU stellt diese Erwartungen und Anbindungsformen plakativ aus. In den Stories lädt der Instagram Account der Serie aktiv zur Produktion von Memes ein. Die Vorauswahl der Meme-Vorlagen besteht aus Stills der vergangen vier Staffeln der Serie. Der Plan geht auf, denn die Vorlagen werden erweitert, Variationen entstehen und zirkulieren auch außerhalb des offiziellen Accounts auf diversen Fansites.

Instagram Story vom 16.04.2025 & 17.04.2025, younetflix, https://www.instagram.com/younetflix/, eigene Screenshots
Bei den Recaps fällt auf, dass diese sich einerseits an Praktiken aus dem Peak Transmedia Storytelling bedienen und anderseits neue Trends, Ästhetiken und Anbindungsformen integrieren und vorführen.
Im ersten Post (links) werden die ersten vier Staffeln der Serie YOU anhand ihrer Farben atmosphärisch analysiert und interpretiert – eine Fanpraxis, die vor rund zehn Jahren vor allem aus dem Forensic Fandom (vgl. Mittell 2013) bekannt war; rechts am Beispiel des Wikis der Serie Breaking Bad (USA, AMC, 2008-2013).

links: Instagram Posts vom 10.04.2025, younetflix, https://www.instagram.com/p/DIwoKcauWMa/, Zugriff am 02.06.2025 | rechts: Breaking Bad Wiki, https://breakingbad.fandom.com/wiki/Colors, Zugriff am 02.06.2025
Im nächsten Post ranked Hauptdarsteller Penn Badgley „10 of the wildest Joe Goldberg moments up to season 5“ und präsentiert damit eine Recap-Variation, die die Serie fragmentarisiert, aktualisiert, als Snippets neu anordnet und dabei neue Anbindungsmöglichkeiten erschafft.

Instagram Post vom 22.04.2025, netflix, https://www.instagram.com/p/DIRnyQNzXmp/, Zugriff am 02.06.2025
Fazit: Das Fernsehen spielt unermüdlich
Das Fernsehen lässt sich nicht mehr auf Sendeformate oder Streamingkataloge reduzieren. Es ist ein dynamisches Feld, das sich durch Fragmentarisierung, Variation und digitale Praktiken ständig selbst transformiert, expandiert und aktualisiert.
Dabei fungiert das Spiel als konstituierendes wie strukturierendes Prinzip: Es schafft Räume des Experimentierens, des Regelverhandelns und der kollektiven Bedeutungsproduktion. Plattformisierung ist nicht bloß technologischer Wandel, sie ist kulturelle Refiguration. Es bleibt ein Medium, das nicht stillsteht, sondern das sich im Modus des Spiels ständig neu ordnet.
Literatur
Adamowsky, N. (2018). Spiel/en. In D. M. Feige, S. Ostritsch & M. Rautzenberg (Hrsg.), Philosophie des Computerspiels (S. 27-41). J.B. Metzler. https://doi.org/10.1007/978-3-476-04569-0_3
Benjamin, W. (1991). Spielen und Spielzeug. Randbemerkungen zu einem Monumentalwerk. In H. Tiedemann-Bartels (Hrsg.), Walter Benjamin. Kritiken und Rezensionen. Gesammelte Schriften Band III (S. 127–131). Suhrkamp.
Hebben, K. C., & Piepiorka, C. (2025). Easy to snack – hard to digest?: Strategies of dis/array in streaming, social media, and television. Media and Communication, 13. (S. 1-17). https://doi.org/10.17645/mac.9430
Mittell, J. (2013). Forensic fandom and the drillable text. Spreadable Media. https://spreadablemedia.org/essays/mittell/index.html
Pilipets, E. (2025). (Netflix) Bingen: Plattformisierter Serienkonsum in einer affektiven Datenökonomie. In S. Grampp & O. Moskatova (Hrsg.), Handbuch Televisuelle Serialität (S. 1-19). Springer VS. https://doi.org/10.1007/978-3-658-35305-6_37-1


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